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Test : Mighty No. 9
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Test : Mighty No. 9

Les fans de Megaman l’attendaient avec une impatience non feinte. On parle de Mighty No. 9, le jeu de Keiji Inafune plébiscité sur Kickstarter. Pour un résultat à la hauteur ? Réponse dans notre test complet de Mighty No. 9.

Mighty No. 9 est un projet dont la gestation a été de longue haleine. On le doit à Keiji Inafume et Studio Comcept.

A l’origine, le projet avait été présenté sur Kickstarter en 2014. Financé à hauteur de 3.8 millions de dollars, le jeu était, comme on peut l’imaginer, très attendu. D’autant plus que Keiji Inafune en personne avait pris les rênes de son développement.

S’il n’a pas créé la franchise Megaman, il a bien occupé un poste clef au sein de Capcom et il est à l’origine de certains opus de la franchise.

On peut même dire que, d’une certaine manière, Mighty No. 9 a cristallisé les espoirs de nombreux aficionados de Megaman déçus par les derniers volets en date.

Et Mighty No. 9 a, en apparence, tout pour les séduire. Tant et si bien qu’on se demande comment Capcom n’a pas levé le petit doigt devant tant de similitudes avec sa série.

Des attentes donc mais également un risque pris pour s’attaquer à un monument du jeu de plateforme sur consoles 8 et 16 bits.

Le pari était donc osé mais l’espoir permis avec la présence d’Inafune à la tête du projet, même si les nombreux reports de sortie n’était pas de bon augure.

Le jeu arrive 6 ans après la sortie de Megaman 10. Le décor est planté et il est donc temps d’entrer dans le vif du sujet.

D’emblée, on constate que les graphismes ne sont pas à la hauteur de ce qu’on était en droit d’attendre. On est loin des croquis initiaux qui laissaient planer beaucoup d’espoirs. Les textures sont datées, voire d’une autre époque. On se dit que le jeu pourrait même tourner sur les vénérables PlayStation 2 ou Xbox tant il est en retrait de ce qui ce fait actuellement techniquement.

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Les problèmes continuent avec le framerate. Ainsi, dès que les personnages sont un peu plus nombreux à l’écran, on a droit à des chutes de framerate assez sidérantes. Sachant, rappelons-le, qu’il s’agit d’afficher des graphismes assez ternes.

Le scénario ne relève pas le tableau final et s’avère peu convaincant.

Reste le gameplay qui s’en sort beaucoup mieux.

Beck, le héros qui ressemble comme deux gouttes d’eau au robot en armure bleue de Megaman, est équipé d’un blaster directement intégré à son bras. Il peut par ailleurs sauter et se déplacer sur le plan horizontal. Il peut également réaliser des dash, ce qui lui permet d’atteindre certaines plateformes autrement inaccessibles. Ces dash lui permettent aussi d’occire des ennemis étourdis suite à des tirs de blaster. Lorsqu’il y parvient, Beck gagne des bonus temporaires qui sont différents suivant le type d’ennemi.

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Beck peut également utiliser les armes des boss vaincus, comme c’est aussi le cas dans certains opus de la licence Megaman. Les robots qui auront repris leur esprit, vont d’ailleurs aider notre héros.

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Notre verdict

Attendu comme le fils spirituel de Megaman, Mighty No. 9 n’est malheureusement pas l’enfant prodige attendu. Avec une technique à la traine, un level design peu inspiré et une bande son qui finit par exaspérer, c’est une déception. Malgré tout, le gameplay rehausse le niveau. Ajoutons que le jeu est complet d’emblée (il n’y aura pas de DLC) et que son gameplay pourrait satisfaire certains joueurs, d’autant plus que son tarif est de 25 euros sur Wii U, PS4 et Xbox One (version testée) et de 17 euros sur PC.

2 comments to Test : Mighty No. 9

  • DandyWahrol  says:

    pas folichon et très déceptif

  • Marmotte18  says:

    Kickstarter est souvent une machine à décevoir, surtout dans le domaine du jeu vidéo

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